泥船てすかとりぽか

FC2ガ沈ムマエニ逃ゲダシマシタ。

『世界樹の迷宮II』 激アツ

世界樹の迷宮II 〜諸王の聖杯〜

もう周囲が世界樹世界樹五月蝿いのではじめました。
プレイ開始から6時間ほどでようやく3Fまで進んでいます。
あの鹿野郎の動きに法則性があるってわかるまで何度全滅したことか…。

作りがレトロであるとか、難易度が初期ファミコンRPG並みであるとか、自分でマッピングする必要があるとか、早い話が『ウィザードリィ』そのままであるとか、色々好評な話は語られてはいるのですが、個人的にはどーでもいい話でした。『ウィザードリィ』好きだったけど、マッピングとかしたことねぇし。

逆に実際やってみたところ、ひっじょーに新しいタイプのゲームと感じました。最近のMMORPGで培われた、ジョブの役割分担(盾役・アタッカー・回復役・強化役等)やヘイト(敵対心)コントロールといった要素を取り込んだ最新のコンシューマーRPGが『ファイナルファンタジーXII』であったとするなら、それらの要素を"『ウィザードリィ』雛形"に納めたものが本シリーズなんだと思います。

その理由はさておき、何にも考えないで「バード+アルケミスト×4」ってパーティでスタートしたら即ザコにふるぬっこにされて全滅しました。(少しは考えた。『FF11』では黒黒黒黒黒詩が最強パーティだと本気で思っていた。今は反省している。)

仕方なく、「パラディン+ブシドー+メディシン+アルケミスト+ガンナー」という、『ドラクエ3』で言うところの「ゆうしゃ+せんし+そうりょ+まほうつかい」みたいな安牌パーティを想定して組んでみたところ、思いのほかこのゲームの「新しさ」を見せつけられる結果になったわけです。

まず、「パラディン」の役割に歓心。これまでのゲームで「パラディン(聖騎士)」といったら、「回復魔法が使える戦士」であり、「謙虚なナイト」であり、「光属性のリアルモンク」であるあの方を筆頭に「万能ジョブ」であることは確定的に明らかであった。

対してこのゲームでの「パラディン」ときたら、本当にただの「盾役」。攻撃力はカスカスな上に回復魔法も使えない。ひたすら「挑発」でヘイト(敵対心)稼いで、「パリング」や「ガード」系のスキルでガチガチに防御する役割。

しかし、それこそが真の「パラディン」のあるべき姿。逆に「ブシドー」はナイトメアソードの使い手であり、ダークパワーに身を委ねられた攻撃力は絶大な代わりに防御力は紙な人。「パラディン」が必死でヘイトをとらないとすぐ死んでしまう「前衛ダメージディーラー」な人。さらに「アルケミスト」も「ガンナー」も同じく攻撃力特化の「後衛ダメージディーラー」な方々。こんな中、「盾役」かつ「ヘイトコントローラー」である「パラディン」の立ち位置が激アツでないわけがない。

逆に、本来パーティの花形、必須ジョブ、白姫様であるはずの「ヒーラー」こと「メディシン」がまさに空気。正直リストラしてもう一人「アルケミスト」を入れたいぐらい。かつてのRPGにおいて「僧侶」や「白魔道士」はパーティに必要不可欠な人材、そんな「ヒーラー必須の原則」を大きく打ち破る本作のゲームバランスの絶妙さを、単にレトロの一言で片付けていいはずがない。

要するに、もう夜が明けて6:30なんですけれど、こんな日記を書いてるぐらい良ゲーなわけです。「コンシューマーRPGにおけるパーティ編成概論」ってテーマでレポートが書けるぐらいロマンチックがとまらない状態DEATH。今日はお休みで本当によかったです。明日もお休みです。

眠い…。