てすかとりぽか

最近はポケモンのことを書く場所です。

『図解 ハンドウェポン』 仕事中

正月頭からもうずっとトラブルがあって自宅から仕事。なんか、自分の人生でまともに休めた正月って皆無です。でも、基本的には指示を出して待つだけなので、暇っちゃ暇。合間を縫って『Call of Duty: Modern Warfare 2』のキャンペーンモードをクリアしてみたり。キャンペーンモードは最後までぶっとんだ内容でよかた。

図解 ハンドウェポン

大波篤司著。拳銃、ライフル、軽機関銃、ショットガンなど、小火気や携行火気を扱った本。『Call of Duty: Modern Warfare 2(MW2)』の攻略本的な意味合いで購入しました。攻略に役立つかどうかは別として(ていうか、役にはたたなかったけど。)ミリオタ的な素養を養う上では非常に有用な内容が満載です。

例えば、フルメタルジャケット弾って弾の貫通力を増すためのものだと思ってたんですけど、違うらしい。

通常の鉛でできた弾丸は、命中と同時につぶれる(マッシュルーミングする)ことから、「必要以上に苦痛を与える兵器」として某陸戦協定に違反してしまう。そのために銅でコートして潰れにくいフルメタルジャケット弾、優しい弾丸が軍用に用いられるとか。貫通力が高いのも、また優しさの故なんだそうな。へぇー。

そんなわけで、キャンペーンモードはとてつもなく面白かった『MW2』なんですけど、マルチプレイ(対人対戦)はなんか色々あってやらなくなっちゃいました。やったとしても、個人戦の「Free for all」ぐらい。初心者がいくらがんばっても、チーム戦では仲間に迷惑をかけ、敵から見ればカモにしかなり得ないし。

なんというか、FPS初心者がプレイするには、ストイックすぎなんですよね。このゲームの対戦。

強くなるために膨大な時間と経験値が必要なのがMMORPGであるのと同様に、結局このゲームでも強くなるためには膨大な時間と"リアルの経験値"が必要。迅速かつ精妙なエイム(照準)の技術と相手の裏を掻く戦術予測。こればかりはMMORPGと違って、ただ長時間遊んでれば上手くなるもんではない。

無知な一般ゲーマーにはたどり着けぬ極地がある…。
日に30時間のエイミングという矛盾のみを条件に存在するエイム技術…。
極めて禁欲的な『MW2』の経験値獲得手段は、現実世界の軍隊の訓練をも今、凌駕する!!

たしかに、そういう純粋な努力だけが強さにつながる『MW2』の対人対戦は素晴らしい。まるで、現実世界のスポーツのよう。でも、たかだかテレビゲームにそこまでの時間と労力と人生を賭けられる一般人がどれほどいることでしょう?いや、実際には結構そういう人がいるんでアレなんですけれど…。

ただ一つ言えるのは、対人対戦ゲームにおいて、このストイックさに結構重要な意味があるということ。

対人対戦ゲームには、"初心者が絶対に熟練者に勝てないもの"と、"初心者でもそこそこ熟練者に勝てるもの"が存在します。卓上ゲームで言うなら、前者は「将棋」、後者は「すごろく」。格闘ゲームで言うなら、前者は『ギルティギア』、後者は『ニンテンドースマッシュブラザーズ』みたいな感じ。

前者は純粋に「技術を競い合う」という意味で優秀で、勿論熟練者にとっては面白いゲームとなるが、参入障壁は高く、初心者は入ってきづらい。逆に、後者は「運」が支配する要素が高く「技術」でカバーできる部分が少ない。従って、誰でも気軽に入って気やすい。それぞれにメリットがあるわけです。

極端な言い方をすれば、前者は「スポーツ」、後者は「ギャンブル」という話にもなります。

つまり、対人対戦ゲームを開発・運営するにあたっては、そのめざすべき方向に応じた、この「ストイックさ」のコントロールが必要になるわけですね。競技性を高くし、客単価を上げて売りたいということであれば「スポーツ」に寄り。逆に競技性を下げて新規参入を促すという目的であれば、「ギャンブル」に近づけるというわけです。

「あんなユルい対戦ゲームが流行るなんて!」と時々思うことがあるのは、そういう理由です。

この分析が本当に正しいかどうかはわかりませんが、少なくとも自身は『MW2』についてカリカリにチューンされたストア学派の如き禁欲主義的ゲームと認識してしまったので、今更人生を捧げるような鍛錬と精神修行は無理だと判断いたしました。というか、『MW2』に関わらず、名作と呼ばれる対人対戦FPSってみんなそうなのかもね。

そう考えると「麻雀」って凄いな。ギャンブルのように見えて、あれ完全に実力依存だもんな。
初心者が入りやすくて、かつ熟練者しか勝てない。金をむしるのに最適です。