泥船てすかとりぽか

FC2ガ沈ムマエニ逃ゲダシマシタ。

『ゴッドイーター』 仲間課金

ゴッドイーター

を買ったのにほとんどプレイしてなかったのにきづいた。正直勿体なかった。

発表された当初から「アレのパクリゲー」のレッテルを貼られていたにしては、「意外と面白い」という声が高く、「意外と売れた」ということも事実。実際、自分がそこそこやってみた感じでも、部分部分の要素こそアレに酷似はしているものの、ゲームのプレイ感はもう全くの別ゲーと言ってもよい感じです。

むしろ、サクサクアッサリしたこのアクション性は、『PSO』寄りなんじゃね?と。

ステージ開始前にがっつりとアイテムやら装備を準備して、かつ一瞬のミスが命取りになるようなアレみたいにシビアなアクションスキルも求められず、ゲーム下手でもアイテム連打でどうにでもなってしまうユルいバランス。別にリアルに友達がいなくたって、個性的な(厨二病的な)仲間たちがいつでも一緒に闘ってくれる。

確かに売る対象のことをよく考えていることがわかるし、これが売れる理由もよくわかります。

プレイヤーがゲームに求める難易度は、「クリアできなければ糞ゲー」と呼ばれる国産RPG全盛の時代から、「クリックだけでプレイできないと糞ゲー」とされる大陸産のオンラインゲームの流行の時期を経て、ますます下がる一方。当然作り手もその流れに併せて「難易度は限りなく低く」と考えるようになっていくのは自然なお話です。

ただし、難易度は下げても、中古に出回るまでの時間稼ぎとしてプレイ時間は伸ばして行かないといけない。

このジレンマが生んだひとつの形が、国産RPGの冗長化。しかし、アクションゲームにおいては、単に難易度を下げるということは、その分ゲーム性を下げるということにイコール。そんな単純な話でもない。ゲームとしての難しさを保ったまま、プレイ時間を長引かせる方法はないものかどうか。

ここで、またオンラインゲームから一つお勉強。多人数通信プレイにしちゃえばいいんじゃん。

ゲームそのものの難しさはむしろ高く。でも、多人数で通信プレイすればその分簡単になるよ、と。「しかるべき妥当な難易度でプレイしたければ、あと3人にこのゲームを買わせなさい。」と。しかも、そんな多人数が一堂に会する機会なんてそんな滅多にないわけだから、必然的にプレイ期間も伸びるよ、と。

アレの場合、このパターンが本当にうまく入った例なわけです。他にも『ベヨネッタ』の様に、「超簡単モード」を実装してゲームプレイ自体を簡単にするという、ド直球の難易度降下作戦に出たタイトルもありますが、あのゲームが売れたのは「簡単モードがあるから」ってわけでは決してないですから。

で、この『ゴッドイーター』もまた、その「ネズミ講的販促システム」を持ったゲームなわけなのですが。

本作は、最初から仲間がいくらでも着いてきちゃう。初対面で「死にたくなければ俺に関わるな。(CV:中井和哉)」とまで言ってきた最強厨二病ですら、頼めばホイホイ着いてきて、ホイホイ支援と回復をくれちゃいます。なんだこれ勿体ねえ。これじゃ、リアル友達の協力を仰ぐ必要もないじゃん。てか、自分すら闘う必要ねーじゃん。

デフォで選べる仲間は「兵隊A」とか「衛生兵B」とかしょっぼいのにして。
ユニークネームを持つ強力な仲間キャラは、ダウンロード販売にすればいいじゃん。

とかいう、鬼畜な課金アイデアは当然考えたことでしょうけど、それを通さなかったバンナム開発陣のプライドには敬意を表したいところです。ゲーム開発者だって所詮はサラリーマンなので、結果が出なければ首が飛ぶとか飛ばないとかいう時に、蠱惑的な課金システムの提案を跳ね除けるには勇気がいるのですよ。

"バンナム大ピンチ、85億円の黒字予想から310億の赤字に転落 630人のリストラも発表。"

なんか、ゲームの感想を書こうとしただけなのに、厭な話になりました…。