てすかとりぽか

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『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』 β3の感想

ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア

ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたる、オンラインゲーム・MMORPGです。一度は不評によりサービス終了しながらも、スタッフを一新して2013年8月27日に再度サービス開始する予定です。

そのβ3テスト(クローズベータテスト)に参加してきました。

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正直、β3の規約をちゃんと読んでないので、ゲームのプレイ画像とか内容にはあんまり触れられません。(要するに正式サービスを楽しみにしている方へのネタバレになるのと、あと情報公開には一部制限がかかっている旨が規約文にも明記されてるものなんですね。)読めよ!って話ですけど。

で、要するに滅茶苦茶面白かったわけです。

オンラインゲームやMMORPGは(前作FF11や旧FF14も含め)数十本はプレイしてきている自分ではありますが、βテスト段階でここまで出来がいいものは初めてです。出来が良すぎて困るレベル。間違いなく、自分と(FF11廃人だった)うちの兄は、リアル生活をないがしろにしてプレイするレベルです。

さすがに、もうちょっと具体的にゲームの良さを語ってみましょうか。

まず、クエストの豊富さとテンポの良さ。オンラインゲームではないけど『スカイリム』なんかやったことがある人は、あんな感じのクエストを“更にテンポをよくした”とイメージしてください。何より、自分でクエストを探さすとも、すぐに近くのクエストが見つかるしくみが本当に計算されて作られています。

クエストの案内機能は、既に他のMMORPGでは導入されていますが、それらに比べても非常にわかりやすいUI(ユーザーインターフェイス)で。PS3ゲームパッドでプレイしていても、PCのマウス操作に匹敵する(またはそれ以上かも)操作性とわかりやすさを体現しております。

不安なのは、ホントにこのペースでプレイさせて、開発はついていけるの?という点ぐらいです。

MMORPG開発で一番ネックになるのはゲームのボリュームです。プレイヤーが30分でプレイするクエストは、開発者が30分で開発できるわけないですからね。当然、プレイヤーが開発に求めるゲームボリュームを実現する開発速度がともなわなければ、「やることねーよ」って言われてプレイヤーは去ってしまうわけですから。

“ともなわなければ”って、そもそも絶対にともなうわけがないんですけどね。

なので、通常MMORPGはボリュームを少しでも水増しするため、素材やクエストを使いまわしたり、レベルアップをマゾくしたり、対人対戦を利用してプレイヤーのリソースを消耗し合わせたり、循環要素のある大型コンテンツを作ったりして、少しでもプレイヤーがリソースを消費する速度を遅らせようとするわけです。

プレイヤーとしては、そういう遅延行為を“儲け主義”と受け取りますが、それはそのとおりです。

まずは儲けないことには、サーバーやネットワーク機器などにかかる莫大な設備費用も賄えなければ、開発者の雇用もままならないわけですからね。だから、MMORPGの開発は“儲け”の考えなしになりたちません。ただ、それが過ぎるとプレイヤー離れを起こした結果“儲けが減る”ので、その調整に最も手腕がいります。

“プレイヤー維持には、リソース消費速度とボリュームという反比例する要素の調整がカギ”という話です。

スクウェア・エニックス社はポリシーとして「対人対戦は入れない」としていますので、海外産のMMORPGでよくある“対人型コンテンツ”でリソース消費を遅らせることができません。ただ、『FF11』はデュナミスなどの“長期型リソース消費コンテンツ”でそのボリュームを維持していたと言えます。

ドラクエ10』には未だにそうしたコンテンツがなく、ボリューム維持に苦戦している。と見えます。

じゃ、かつてないほどリソース消費が早い『FF14』は、一体どんな手段でそのボリュームを維持してくるんでしょうか。プレイヤーのクエスト消費に負けない速度でクエストを開発していくのでしょうか。それとも、リソース消費がゆっくりなコンテンツを入れてくるのでしょうか。いずれにしても、楽しみです。

余談ですが、今流行りのリソース消費遅延、ボリューム水増し手段は『パズドラ』のアレです。

育成に必要な要素として、「経験値素材」・「進化素材」・「お金」を用意し、通常のダンジョンではどれも少量しか出さず、常にゲーム進行に必要な素材を不足状態におきます。でも、時間帯や曜日によって、上記いずれかが多めに排出される日を作ってもおくわけです。結果的に、毎日かつ長期的にプレイ継続を促すわけです。

今流行ってるアプリ型ソーシャルゲームのほとんどがこの“ボリューム水増し”を使っています。

その他にもソーシャルゲーム発のボリューム水増し術はたくさんありますが、最近それらを導入している家庭用ゲームなんかも増えてます。それがダメとは思いません。プレイヤーの楽しみが阻害されないレベルであれば、誤魔化す部分は誤魔化して、ボリューム維持に努めるのは開発者として使うべき脳味噌です。

話が猛烈に逸れましたが、とにかく『FF14』が楽しみです。

PS3版でやりましたが、余程のグラフィックを期待しないのであれば、PS3版で十分だと思います。滅茶苦茶わかりやすいUIのおかげで、全くプレイに関して問題は感じませんでした。おそらく、自分がMMORPGをここまで絶賛するのは初めてなんじゃないんでしょうか。そのぐらい、これは一人でも多くの人に触ってほしいです。

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↑ちなみに旧『FF14』の時に書いた記事を観てみたら…。うっわー、ひでえこと書いてるな自分…。