てすかとりぽか

最近はポケモンのことを書く場所です。

『グランナイツヒストリー』 ぼくのかんがえたさいきょうの:序

グランナイツヒストリー

2011年の作品。プレイステーションポータブルで株式会社マーベラスエンターテイメントから発売されている、ネットワーク対応ファンタジーRPG。個人的に近年稀に見る程にハマったらしく、プレイ開始から2週間で体重が6キロぐらい減ったのですが、プレイしなくなってからはリバウンド気味。

本作の魅力はなんといっても、ネット対戦できるところ。

ふつうにオフラインではRPGをプレイして、クリア後(クリアしなくても)のパーティ(騎士団)をオンラインに持っていくと、他の誰かが育てたパーティと対戦ができるって寸法。これは、これまであったようでなかった、ソーシャルゲームの非同期対戦要素をうまく家庭用ゲームに取り入れた素晴らしいアイデアです。

ただ、あくまで非同期なので、他のオンライン対戦ゲーみたいに完全な対人対戦ではないのですね。

できれば、次回作ではマッチングロビーをご用意いただき、そういった完全同期生の対人対戦も愉しませて欲しいのですが、本作は本作で非同期対戦部分が非常によく作りこまれているので良しとしましょう。本来マニアックになりすぎる育成部分も“オフでRPGをプレイするだけ”と極めて簡略化されてるのも素晴らしい。

RPGをプレイするだけで簡単に自分だけの詰め将棋を創れる!”
“作った詰め将棋を使って他の人の挑戦を受ける!または、挑戦できる!”
要するに、そういうゲームなんですよね、これ。

ただ、詰め将棋を提供する側(自動進軍モード)は、100%制御できるわけではなく、指示できるのは3ターンまで。さらに、一部行動がランダムだったり、使用できるスキルに制限がつくなど、“はっきり言って弱い”のが欠点。同じ編成のパーティだったら、解く側(手動進軍モード)に勝てるわけがないんです。

それでも、育成や編成、限られた3ターンの指示の仕方しだいで“8〜9割は勝てる”ようになります。

“圧倒的に不利な条件下で、策を弄して勝つ”このへんが、詰め将棋提供側(自動進軍)の醍醐味なんじゃないんでしょうか。逆に、詰め将棋を解く側(手動進軍)は、用意された戦術を看破し、臨機応変に立ち回ることによって“仮想対人対戦で常勝できる”という点が醍醐味になります。

仮想とはいえ、オンライン対戦で常勝できるゲームなんて、これまでなかったですからね。

そんな「俺TUEEEEEE!!」をするためにも、必要最低限の育成や戦術は必要なのですが、なんとなく自分の中では“もうこれ以上はない”って育成と戦術論に行き着いてしまいました。実際、それで手動進軍で99%の勝率(残り1%は操作ミスと読みミス)、自動進軍でも8〜9割は勝てるように。

“自動進軍で10割勝つ!”ってのが理想ですが、さすがに無理じゃないかなぁ…。

勿論、自分の戦術だけが最適解でないのはわかりますし、きっともっと“完全”に近い戦術もあるんでしょうけど。それでも、現状は結果が伴っている“常勝戦術”の一つとして、その内容を書き残しておきたいと思います。戦術というより、半分は戦術論になりますが…。

>>破へつづく