てすかとりぽか

最近はポケモンのことを書く場所です。

『ポケモンジャパンチャンピオンシップス2022』記録

budoukyukin( @budoukyukin )です。

2022年6月に開催された『ポケモンジャパンチャンピオンシップス(PJCS)2022』のゲーム部門(『ポケットモンスター ソード・シールド』を用いたダブルバトルルール)に長男(中1)・次男(小4)が参加しました。

長男はシニアカテゴリ初参加で予選3勝3敗のたぶん60位ぐらい。次男はジュニアカテゴリ初参加で予選4勝2敗でまさかの決勝トーナメントに進出。その1回戦で敗れ(ベスト32)はしたものの、二人とも予想をはるかに超えた善戦でした。

子供2人とも同じ構築を使用していたのですが、今回はその「構築記事」ではなく「子供にポケモン対戦を教えるためにしたこと」を書いていきます。「もっとこうした方が強い」とかあるかもですが、今回は一旦そういう話抜きに、あくまで「親として子供向けにしたこと」の記録です。

まず、構築の使い方に関しては↑みたいな感じで「紙ベースのマニュアル」にしました。パワポで作って印刷しただけですが、これなら普段から手元に置いて見たりできます。PCが使える長男はまだしも、小学生の次男用には必要なものかなと。

あと簡潔にマニュアル化できるような構築を用意するのは大前提。一部で知られていた「4体固定で強い構築」を参考にしております。

【追記】
この「4体固定で強い構築」はケオケオさん考案の「パワー4種採用黒バドオーガ純正トリル」が起源で、何より「パワー系道具4種採用」という芸術性の高さが見事な構築です。2体が見せポケという点も、自分が追っていたコンセプトにもマッチしていました。遅ればせながら、ケオケオさんには深くお礼申し上げますm__m

keokeokon.hatenablog.com

さらに、2体の見せポケをキングドラヌケニンにすることで流行りの「ユウキパ」へ偽装しました。(ユウキさんごめんなさい…。)

liberty-note.com

この偽装により「超高速パ」に見え、相手の初手追風を誘発できたり、カイオーガがスカーフに見えたり、初手見てからトリルを読んでも「ヌケニンか黒バドがタスキだろ?」とイエッサン集中を避けられたりと色々「仕込み」はあるのですが、今回は構築記事ではないので割愛します。

固定選出の4体の動きも本来のものよりかなり簡略化。基本何か考えて動くとしたらオーロンゲのうつ技と方向ぐらいなもの。トリル相手やカイオーガを動かす時の注意事項など、なるべくビジュアルで理解できるようにフルカラー漫画テイストでまとめてみました。

小学生ぐらいの子供にとってポケモン対戦の何が難しいのか?は「選択肢の多さ」なんですよね。大会とか緊張下で選択肢があれば必ずミスを誘発する。基本ワンミスで負けるゲームで、ミスを無くすためには、「選択肢を無くす」しかないと考えました。

「選択肢を無くす」分、「対応できる範囲」は当然減ります。でも、全てのパターンに対応するということは早々に諦めて、「選択肢の少なさと対応範囲の最大公約数をとる」という方向性に振り切りました。(ヌケニンの対策は切ったので、ジュニア決勝トナメ1回戦で準優勝のヌケニン使いの子に完封されたけど、それは折込み済みの結果。)

で、そんな「ジュニア向けの構築」をなぜシニアの長男も使ったのかというと。単純に強かったんです。試しにランクマッチで使ったらマスター三桁上位まであっという間に行けてしまい、INC予選抜けたオーソドックスな構築を捨てこれに鞍替え。長男曰く「交通事故みたいな構築」と。実際、シニアでも3勝できてしまったので…。

そんな長男向きに作った「構築・育成マニュアル(紙ベース)」も参考までに載せておきます。正直、小学生の頃から自分で調べてこれができる子は0.1%もいないんじゃないかと思ってますが、それは単純に最近の攻略サイトの作りのせいでもあるかなと。広告含めて情報量が多すぎで、子供読めないですよね。







※情報量減らすのが大事なので、最低限の事だけ書いて口頭補足もします。
※資料作るより直接説明した方が早いとこは「親に聞く」で一貫させてます。
※お金・経験値等の育成リソースの効率的な集め方は別途説明資料があります。

ポケモン自体は非常に子供向けでカジュアルなゲームだとは思うんですが、育成・構築・対戦ましてやダブルバトルとなってくると「敷居が高い」という認識です。でも、PJCSのような「小学生も参加できるゲームの公式大会」が折角あり、親子でゲーム好きで何か達成目標を持ちたいと思ったら、是非チャレンジしてみてほしいんですよね。

ただ、「子供をゲーム大会に出したい!」と思っても、理想としては「子供が自発的にやってくれたらいいのに」と思う親御さんも多いことでしょう。でも、勉強と同じでほんの一握りの「自発的にやれる子」を除いて、そんな子はまぁいないと思います。「どう戦略的にモチベーションを上げていくか?」辺りが一番難しいところです。

また、本人が「どうしてもやりたくない」のであれば、それは無理にやらせてはいけないものだと思っています。「子供にポケモン対戦をさせたいのは親のエゴ」という自覚と自省は常に心の隅っこにおきつつ、子供の自主性に任せて親はあくまでサポートであるという「空気感を醸成していく」。これはそういうゲームです。

『ポケモンジャパンチャンピオンシップス2021 本戦』ジュニアカテゴリー 最終9位 使用構築

budoukyukin( @budoukyukin )です。

2021年5月に開催された招待制インターネット大会『ポケモンジャパンチャンピオンシップス(PJCS)2021 本戦』のジュニアカテゴリー(12歳以下)にて、長男(小6)が最終9位、次男(小3)が最終43位となり、折角なので構築記事とやらを書いてみました。

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なぜ5月に行われた大会の構築記事を今書いてるかと言いますと、丁度今週末の7月17日に実施されたライブ大会『ポケモンジャパンチャンピオンシップス2021』にも参加してきまして。一応、この構築をそのまま使う可能性もあったのですね。(結論、無かったのですが。)

よく知らない方向けに一応述べておきますと、この大会はゲームソフト『ポケットモンスター ソード・シールド 』の対戦機能における「ダブルバトル」というルールでもって競われます。

ちょっと子育てブログ的な(映画『来る』に出てくる妻夫木君的な)ことを書きますと、正直この「ポケモン対戦」をジュニア(小学生)層がプレイするハードルは年々高まっているらしく。

ジュニア・シニアのご父兄の皆様から「子供がポケモン対戦をしなくて困っている」「『Fortnite』や『APEX』ばかり遊んでいる」という悩みをお聞きする機会が近年増え始めております。

そりゃ『Fortnite』なんてゲーム内にボイチャありますし、コロコロとか小学生メディアも激推しするし、コロナ下放課後外で遊べない小学生のたまり場になるのは必然のことかと思われます。

(個人的には「けしからん!」というよりは、『Fortnite』も『APEX』も親子で遊んでみては?面白いよ!とは思います。親子大会とかもありますよ。)

とはいえ思わぬ黒船来航によるものか、元からの「ポケモン対戦」というハードルの高さ故か、「小学生ポケモン対戦をやらない」という、当に「ポケモン対戦」冬の時代到来の様相です。

(子供に聞いても「同じ学年でポケモンやってる奴はいるけど、対戦までやる奴まずいない。」という具合。話せる友達がいないとモチベ上がんないよね。)

何か対策できることは?自身めも一応ゲーム作って飯食ってる身ではありますので、「現状ほとんどないに等しい、ゲームクリアから対戦までの導線を整理してみては?」「対戦での"負け"による負感情による離脱防止のための演出・報酬設計を昨今流行っている対人ゲーム群と同水準に見直してみては?」など幾らでも提案は可能ですが、そんなことはゲームフリーク様も当然お気づきの事かとも存じます。

あくまでも自分はいちプレイヤーとして、いちジュニアカテゴリーキッズの親として、自分が出来ることを考え、実践して、実績を残して、こうして記事に残せればと思っています。

そう、つまり去年と全く同じコンセプトで「イージーウィン」できる構築を作ることです。
『ポケモン日本一決定戦 本戦』ジュニアカテゴリー 最終5位 使用構築 - てすかとりぽか

将棋の羽生名人が言ってた(と思う)のですが、将棋を始める子供にはまず何より「勝たせろ」と。

「勝つことが楽しい」と感じさせてやれと。

そのためには、「カンタン操作(スマホゲーの広告でよく見る言葉)だけど強い」つまり「イージーウィン」「奇襲」「脳死」がテーマの構築が必要なわけですね。

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【構築コンセプト】
1) 選出が1つで確定。
2) 出す順番もほぼ1つで確定。
3) ダイマしなくても強い。

【確定選出】
イエッサン/ヤレユータン
コータスツンデツンデ

「おいおい、そんなんで勝てるわけないだろ。ヤレユータンとか使用率ランキング上位ですらないし。」

「いやだ!こんなゴリラのおっさんみたいなポケモン使いたくない!」

森の賢人のことをゴリラとかいうな!エスバとかピカチュウ使いたいなら勝手に使え!

「ていうか、残り2匹は見せポケなのかよ。」

はいはい、当然メカニクスも説明いたしますよ。

【構築詳細】
①イエッサン サイコメイカー きあいのタスキ 
れいせい HC(最遅)
このゆびとまれ/てだすけ/ワイドフォース/マジカルシャイン

ヤレユータン せいしんりょく サイコシード
なまいき HD(最遅)
トリックルーム/さいはい/あくび/サイドチェンジ

もうこの2匹の説明がこの構築の説明のすべて。

この構築の勝ち筋は「絶対にトリルを決める」「トリルできなければ負け」なので、そこを突き詰めます。

まず、タスキイエッサンの「このゆびとまれ」の横でトリルする成功率は高い。高いけど「ふういん」と「範囲技(いわなだれ)による怯み」に弱いので、後者だけでもヤレユータンの「せいしんりょく」で対策することで、トリル成功率=勝率そのものが上がります。

トリルをされても「トリルで返せばいい」「枯らせばいい」という対策もありますが、フォーカスは「ジュニアクラス」ですので。ジュニアでもトップクラスの子達は、そのぐらいの対策してきますけど…。

ただ、この構築に関して「枯らせばいい」は容易ではないです。何せ後ろがコータス「ふんか」×2、ツンデツンデいわなだれ」×2(60%怯み)なわけですので。

「イエッサンを倒さずに枯らす」にしても、「ワイドフォース」は地味に痛いわ、「あくび」は飛んでくるわ。

相手(相手もトリルしそう等)によっては、トリルせずに「ワイドフォース」→「さいはい」しているだけでも崩壊していきます。イエッサンがHCな理由。

イエッサンが最遅なのは、この指以外は圧倒的にトリル下で動くことが多かったので。ただ、なるべくこの指して早く落ちましょう。

訂正:イエッサン最遅CSって書いてた。あとイエッサンのS無補正でいいのでは?という声もありましたが、イエッサントリル軸の対策として「最遅ゴリラでフィールド&猫、横で挑発」みたいなのがあるので。あとS関係よくわからないジュニアが使うため、基本S微妙な相手に対してはトリル張るの優先なので、最遅でした。

ヤレユータンがHDでサイコシードなのは、彼に強い範囲技は特殊が多いから。トリル後とんでくる挑発は時すでに遅く。でも、メンハでもよいよ。

「サイドチェンジ」は「ふんか」×2でも落ちなそうな時とかに、ダイマしつつ使う用。不利状況を無理やり択ゲーにするチート技。

コータス ひでり もくたん 
れいせい HC(最遅)
ふんか/ねっぷう/だいちのちから/ソーラービーム

ツンデツンデ ビーストブースト かたいいし
ゆうかん HA(最遅)
いわなだれ/ジャイロボール/ボディプレス/10万馬力

後ろを出す順番はほとんどコータス先。「ふんか」×2で殆どのポケモンが確定範囲になります。火耐性にはドラゴンを除けばダイマして「ダイアース」、「ダイソウゲン」でなんとかなります。

トリル対策にコータスをおいてる相手には、ツンデツンデ先。あとは、「いわなだれ」がぶっ刺さってて、ツンデをビーストブーストで育成ができそうな時とか。

コータスは「こわだりメガネ」でもいいかも。ただ、たまに「だいちのちから」「ソーラービーム」×2も使う機会があるので。

ツンデツンデは最初「いのちのたま」でも強かったけど、「さいはい」してると速攻で自分も死に近づいていきます。「弱点保険」はちょっと受け身過ぎかな。ビーストブーストで「ぼうぎょ」ガンガン上がるので、「とつげきチョッキ」にして要塞化するのもアリ。

※訂正:あとから過去のスクショみたら本戦では「とつげきチョッキ」でした。まぁ、なんでもいいです。

トリルターン終わった後は後発をダイマックス。この時ヤレユータンが放置されてることが多いので、「あくび」と「サイドチェンジ」で荒らします。

フシギバナ
アシレーヌ

この2匹はマジで「見せポケ」なの?

はい、マジで見せポケです。

バナコーの運用経験があるなら素直に純正なバナコー組んだほうがいいですし、相手がバナコーだと思ってくれたらまぁ、ぐらい。

アシレーヌは、一部のドラゴンタイプへのけん制や「もらいび」用。というより、コータスの代わりに出しても普通に強いですけど。

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子育てブログに戻りますが、まず上記使い方だけ教えて「カジュアルマッチで」練習してもらってました。

まず「勝てない」ですからね。ランクマッチでは。

(大人でも「負けること」「負け続けること」に耐性ある人なんて稀ですから。いわんや子供をや。)

カジュアルマッチでも「勝つことが楽しい」と感じてさえくれれば、「小学生ポケモン対戦やらない事案」に対しては勝ちです。

言われなくてもカジュアルマッチ、さらには自発的にランクマッチで勝つことを「楽しい」と感じてくれるようになります。

そんなこんなで、蓋を開けてみれば、長男が最終9位、次男が最終43位と好成績を残してくれて。

その上位20名が参加できる、先週末名古屋で開催されたライブ大会には、もうちょいちゃんとした構築で参加させてもいただきました。

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個人的には「ヤレユータンいる方」が独創性が高いので好きなんですけどね。(なので記事はそちらで書きました。)

※「弱点保険コータス」は、ユウキさんの「ユウキトリパ2021」を参考にさせていただきました。
【PJCS2021本戦】ユウキトリパ2021 - ユウキのめざめるパワー(氷)

正直、1勝できれば御の字と思っていたら、2勝もしてくれました。お祝いにswitchのプログラムのアレ買ってあげました。報酬設計大事ですからね!

なお、今回長男をライブ大会に連れて来て一番良かった事は「シニアのトッププレイヤーの皆さんが仲が良い」を見せられた事です。

普段それぞれ遠方に住みつつ全国大会で顔を合わせ好敵手として認めながら親友でもあるという、ある種往年のスポーツ漫画的にエモ狂おしい世界を見せられた事が本当良かったです。

(いや、実際はそんなことないんだ。もっとギスギスしているんだ。とか事実誤認ありましたら申し訳ございません。)

長男も次男も、今でこそポチベ(ポケモン対戦のモチベーションの事らしい)は高く、ランクマでもそこそこ上位に入れるぐらいではありますが、来年まだ「ポケモン対戦」を続けていくかはわかりません。それぐらい、他の親御さんのお話を聞くかぎり、対戦モチベーションの維持って難しいんだ…も痛感しているからですね。

最後に、株式会社ポケモン様ならびにゲームフリーク様には、毎年素敵な大会を開いていただけること深く感謝しますとともに。

ポケモン対戦」に関するハードルの高さの緩和というか、他の対戦ゲームがやっているような「負けても辞めたくならない・負けを強く意識させない演出」「勝ち負け以外に(チャレンジ・ミッション的な)目標軸を設ける」「友達を誘って遊びたくなるアバター要素&見せられる場所を含めた報酬設計をする」などゲーム開発部分に関わる改善を次回作以降に期待させていただきつつ。

(特にランクマで負けた時に「あなたの負けです!」「ランクめっちゃ下がります!」の演出どうにかしません?めっちゃ離脱ポイントって思いますよ。)

「ゲームクリア!」→「対戦をしよう!」→「インターネット大会に参加しよう!」→「全国大会(PJCS)に出場しよう!」→「世界大会(PWCS)権利を獲得しよう!」と、より上位のゲーム大会への出場を「あるべき順番で並べた感情導線設計」も含めて、「ポケモン対戦」を盛り上げていってほしいと願っております。

『ポケモン日本一決定戦 本戦』ジュニアカテゴリー 最終5位 使用構築

budoukyukin( @budoukyukin )です。

2020年8月に開催された『ポケモン日本一決定戦 本戦』のジュニアカテゴリー(11歳以下)にて、長男(小5)が最終5位、次男(小2)が最終37位となり、折角なので構築記事とやらを書いてみました。ポケモンに関するテキスト書くこと自体初めてですわ。

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ポケモン日本一決定戦 本戦』は、『ポケモンジャパンチャンピオンシップス(PJCS)』が新型コロナで中止になってしまった代わりに開催されたインターネット大会で。ダブルバトル形式で競われます。

構築の主旨は、「イージーウィン」。

うちのキッズどもは息を吸うようにゲームをする2020年のゲームキッズど真ん中ですが、別にポケモンはそれほどやりこんでいるわけではない、所謂ビギナー。

ビギナーが何を感じたらそのゲームを好きになり、長く遊んでくれるようになるか?

「勝つことが楽しい」と感じることです。

筆者はゲーム開発でご飯食べてるので、ゲームのチュートリアルでは何をさせて、何を感じてほしいか?とか考える人なのですが。

対戦格ゲーなら、操作方法や必殺技コマンドを覚えるより前に「とりあえず前に歩いて大パン振って相手を倒せ!」を教え、それが楽しいと感じてほしい。

なので、キッズどもには「3値云々を覚える」より「勝つ楽しさを感じてほしい」ので、相談しながら「イージーウィン=楽に勝つ」を目指しました。

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参考にしたのは、ポケモン配信者ハミガキコさんがシーズン8で1位とられてた構築。
www.youtube.com

【参考にした理由】
1) やることが決まっていて使うのが楽。
2) 小学生みんな初手ダイマするでしょ。

1) は、ハミガキコさんご自身が動画の中で言われてましたが、兎に角使うのが楽。勝つときは勝つ、負ける時は負けるがはっきりしていて、疲れにくい。

「疲れにくい」の重要性はポケモンのオフ大会(PJCS2018)に初めて長男が出場した時に実感したことで。「他のジュニアの子達、一戦おきにスポドリ飲んで、バナナ喰ってる!」って気づきまして。

ポケモンて将棋と同じ頭脳スポーツなんだなあ…」って。今回の本戦も最大20戦ぐらいすることになると、そもそも「疲れにくい」は大事だろうな…と。

2) は、「相手のダイマックスを0ターンで終わらせる」という本構築のギミック以下詳細。

【基本選出】
バイバニラエルフーン
エースバーン/ウオノラゴン

ほぼこれ。初手「相手が明らかにダイマする並び(エルテラとか)」なら、エルフーン「すりかえ」でだっしゅつボタンをダイマ側にパス。バイバニラこおりのつぶて」。いずれも先制技なので、ダイマしたポケだちは行動0ターンで後方にバックしていきます。

「小学生みんな初手ダイマする」という偏見に基づいた戦法ながら、事前にレート戦で使ってもかなり有効に働いてました。(心の中で「ダイマしろ…!ダイマしろ…!」と唱えるとなおよい。)

ダイマするかわからん的な並びの場合では「おいかぜ+ふぶき」で、これも環境に刺さったイージー行動。後は、おいかぜ下のエースバーンとウオノラゴンで色々やらかす。

エースバーン・ゴリランダー・特殊アタッカー全般に強いヌメルゴンをウオノラゴンの代わりに出してもいいようにはしてました。

ガチトリルが来たらイエッサンでトリルとワイドフォースを両「ふういん」。一方的にワイドフォースで殴る楽しさを知ることができます。

ほんと教えた動きはこれぐらいで、あとは「初手ダイマする並び」「フリドラで即死するポケだち」「ガチトリルのポケだち」をホワイトボードに書いておいたぐらい。

今回の本戦で上位50位に入ることで来年PJCS2021の参加が確定するので、正直「半分勝てればOK」ぐらいの感覚でした。

(正直、将来プロゲーマーとか言ってる小学生は今すぐそのフォートナイトを横に置いてポケモンのダブルやれといえるぐらい、気軽に経歴作れると思うよ。)

なので、長男はレート1600超えたあたりで、次男とかたぶん3-4戦でちょっと勝ち越したあたりで終了してましたが、まさか5位と37位にねじこめるとは…。

で、ちょうど今これ書きながら本戦4位以上の人達が出れる決勝大会観てるんですが、ジュニアの上位レベルたっか…!

(あとジュニア上位の子の家、みんな居間ひっろ!ポケモンぬいぐるみ多っ!うちサメとゴジラのぬいぐるみしかねえぞ!)

うっかり4位内にすべりこんでたら大変なことになってました!というのが正直なところだけど、でも来年のPJCS2021ではこの子らとやり合う(本当は長男はジュニア最終年なんだけど、今年大会中止になったので、来年もジュニアらしい)ことになるので、まぁがんばってほしいです。

ちなみに、PJCS2018は長男だけ参戦、PJCS2019は二人とも予選抜けたけど学校の運動会と重なって不参加、今年は中止と割と不運は重なっているので、来年は新型コロナ落ち着いてオフ大会やれるようになってほしいなあ…と心から願っております。

あとオリジナルの各数値とかまではわからないのですが、だいたいで長男に組んでもらいました。(耐久一切振ってねえぞ!)

【構築詳細】
バイバニラ ゆきふらし きあいのタスキ 
おくびょう CS
ふふき/フリーズドライこおりのつぶて/ちょうはつ

エルフーン いたずらごころ だっしゅつボタン
おくびょう CS
ムーンフォース/おいかぜ/すりかえ/ちょうはつ

エースバーン リベロ いのちのたま
ようき AS
アイアンヘッドとびひざげり/とびはねる/ふいうち

ウオノラゴン がんじょうあご こだわりスカーフ
ようき AS
エラがみ/かみくだくげきりんサイコファング

イエッサン♂ サイコメイカー ナモのみ
ひかえめ CS
ワイドフォース/マジカルシャイン/ふういん/トリックルーム

ヌメルゴン ぬめぬめ とつげきチョッキ
ひかえめ CS
りゅうせいぐんヘドロばくだんかえんほうしゃ10まんボルト

『君の名は。』 感想

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amazonビデオで『宇宙~時空超越の旅~』というドキュメンタリーを観たんですが、タイムトラベルや多元宇宙みたいなSF概念を、物理学的にわかりやすくかつ割と雑に説明してくれてるんですね。『インターステラー』的作品の副読資料として最適と感じました。

ふと初見時はさほど気になっていなかった『君の名は。』における諸々に関してもやもやしはじめまして。Twitterでやればいいんですが、ネタバレもまだ気にしないといけない時期でもあるので、ほぼ2年ぶりにブログ側に書きなぐってみようかと。

あくまでもやもやした感想でさしたる結論や主張もあるわけでもなく、作品の理解が左右されるような話でもないですが、画像含めてネタバレ全開なのでご注意を。内容はあくまで劇場版を既に観られてる方向けです。

改行目的も含めて、今回参考にさせていただいたリンクも貼らせていただきます。

【参考ブログ】

ayihis.hatenablog.com
shinonomen.hatenablog.com
mintia01.com

既に時系列に関する(矛盾も含めた)考察や、量子力学相対性理論からの見地もいろいろありますが、今回の感想は“時間旅行”とりわけ時間を遡り過去に向かう“時間遡行”に関するもやもやです。

詳しくは後述しますが、“時間遡行”はSFとしてはメジャーネタであるにも関わらず、相対性理論などの古典物理学には割と相反する概念とされてますので、どうにかソレに頼らない作品解釈ができないものか?というもやもやです。

【一般的な作品理解のための時系列】

本作を観て“時系列”が気になる人にとっての認識は概ね↓図のような感じかと思います。入れ替わりによる時間遡行を挟むので、瀧くんの主観認識に基づく物語の時系列は、現実の時系列(ややこしい)とは別に①~⑤を振っています。

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瀧くん(2016)は、②で幾度となく“時間遡行”を伴う三葉(2013)との入れ替わりを行い、③で実際に飛騨に行き三葉の死を認識、④で更なる“時間遡行”と“過去改変”を行い三葉(2013)たちを救うため大きなきっかけを作ることになります。

しかし、この“時間遡行”を伴う“過去改変”いわゆるタイムパラドックスは、“親殺しのパラドックス(過去に行って自分の親を殺すと自分が消えてしまう)”や“未来から来た時間旅行者が観測されない”などの矛盾もはらむわけですね。

こうしたタイムパラドックスの矛盾を説明するために、「時間旅行者による過去改変があると時間軸が分岐し、元の世界と並行した別の世界が生まれる」とする“パラレルワールド”の概念が存在します。

この“パラレルワールド”の発想に類似したものに、量子力学の“多世界解釈”があります。「過去の改変が行われても素粒子レベルで世界の再構成が行なわれるため、結果としてタイムパラドックスは生じない。」という考えです。

↑図はこの“多世界解釈”に基づいて、瀧くんの行動が本来の時間軸Aから過去を改変し、時間軸Bが再構成されたことを示しています。しかし、これはエネルギー保存の法則エントロピー増大の法則・相対性理論等、古典力学の法則に相反してしまい完全ではありません。

「いや、そもそも創作だし…。」

って話は百も承知。別に物理学的な正しさを本作品に求めているわけではなく、あくまで個人的な趣味興味の範疇として、「“素粒子レベルの世界の再構成”とかなんか臭い“時間遡行”や“多世界解釈”に依らない作品解釈がないか?」というもやもやなのです。

【過去には行けないが、未来には行ける?】

過去に行くのは無理筋だけど、「“未来に行く”は可能」と最初に紹介した『宇宙~時空超越の旅~』で言ってました。具体的には、一般相対性理論による「高重力場では時間の流れが遅くなる。」に準じて、ブラックホールを利用するんだそうです。

ざっくり言うと、実在のブラックホールに行くなり、人工的なマイクロブラックホールを使うなりで高重力場をコントロールすることができれば、人為的に対象の時間の流れを遅滞させ、対象者は“未来に行く”ことができるという話です。

トップをねらえ!科学講座』でやってた、特殊相対性理論による“ウラシマ効果”でも可能です。光速度の99パーセントで進む宇宙船内の時計は、静止系の約1/7の速さで進むため、宇宙旅行から帰ってくると地球上では約7倍の時間が流れている。という奴です。

これら物理法則はちゃんと実験を通して証明もされ(原子時計ジェット機に乗っけて飛ばすと地上の時計とズレが出るとかね。)、GPS衛星の運用技術なんかにも応用されてるので、決してSFではないです。未来への時間旅行は実現可能ということですね。

【時間と空間は絶対的なもの?】

未来に行けることがわかると同時に「人や場所や条件によって時間の流れが変わるの?」という疑問もわいてくるかと思います。瀧くんと三葉も、2013年と2016年という、異なる時間の流れを共有しているので、その理解を進めるのにちょっと脱線します。

「個々人が認識している時間は絶対的なものなのではないか?」、「すべての人は“今”、2016年に生き、それを認識しているのではないか?」という、ごく一般的な我々の常識に関する説明をするために、“今”という瞬間を示した図が↓です。

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縦横高さの概念がある三次元空間、つまり宇宙の中に銀河系があり、太陽があり、地球があり、東京に瀧くんがいて、飛騨には三葉がいます。これは確かに全て同時に存在します。この空間を仮に写真のように切り取ったとすると、それが“今”です。

この“今”という空間が、舞台役者のようにステージに存在し、断続的にスポットライトが当たっていく流れを示したのが↓図です。ゲームやアニメで言う“フレーム”(静止画像の連続体が動画を形成している)と言った方がわかりやすいでしょうか。

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ブラッド・スコウ博士は、↑空間と時間を一つのブロックのように捉えた“時空間”に関して「時間が川のように流れているという考えは正しくない」、「時空間とは、過去・現在・未来がすべて一緒に存在する“ブロック宇宙”である」と主張しました。

マサチューセツ工科大学のこの偉い博士はさらに「未来は決まったものだ」といいます。そして「未来だけでなく、現在も過去も同時に存在しており、それらは時空間において散在した状態にある」といいます。

「決して過去が消えたり、未来が現在の場所を取ったりはしない。」「あなたが10年前に経験した事は、完全に過去の物という訳ではない。あなたと同じ空間に居るけど、スポットライトが過去から現在に移動してしまったから、過去という物に触れる事が出来ないだけ。」

この相対性理論と矛盾しない時空理論に従えば、瀧くん(2016)と三葉(2013)それぞれに同時に(っていうのも変だが)スポットライトを当てることができ、“時間遡行”という概念なしに同時にステージに立たせることが可能ではないでしょうか。

時間と空間が“必ずしも同時に流れていく絶対的なものでない”こと、また前述の“未来に行くことはできる”を併せて考えることで、物理法則に相反することなく『君の名は。』の“時間旅行”を解釈することができるんじゃないでしょうか。

【三葉主観で解釈を試みるも…?】

必要なのは、三葉の主観でした。

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前述の瀧くん主観と、三葉主観一番の違いは、“三葉は一度も死んでいない”という点です。死んでいないからこそ、三葉自身は“時間遡行”することなく(死んでたらできない)“2013年と2016年で瀧くんに干渉する”ことで物語を収束させます。

「三葉、自分の街が吹き飛んでる風景みてるやん?」

あれは“瀧(2016)の目を通じて視ている”ので、現実に三葉の体験ではありません。つまり“夢”であり、三葉自身は“死”を体感しているわけではなく、あくまで未来の自称を他人の目を借りて知ることで認識しているに過ぎないと仮定します。

三葉主観を考える上でもっとももやもやするのが、この“夢”と“現実”の差異ですね。三葉は“夢の中でのみ瀧(2016)の体感時間と完全に同期”しつつ、瀧(2016)と入れ替わっている”が、現実では三葉(現実2013)として生きているので。

三葉(夢2013)は瀧(2016)を通じて未来に行き、三葉(現実2013)は東京で瀧(2013)に会います。瀧(2016)は三葉(夢2013)と入れ替わることで、三葉(現実2013)に干渉しますが、三葉体感的に全て2013年の出来事なので“時間遡行”にはなりません。

三葉(夢2013)は瀧(2016)を通じて未来の自分の死を認識しますが、三葉(現実2013)は死んでないので、瀧くんのアレによって生き残れます。これなら古典物理学に反する“過去改変”も“パラレルワールド”も“多世界解釈”に基づく世界再構成も発生しません。

「でも、瀧くんは三葉(2013)の死を本で見てるやん?」

です…。これは瀧くん主観をなかったことにし、三葉主観だけで捉えないといけない無理筋ですね…。改めて、物理法則は無視した“時間遡行”“過去改変”“多世界解釈”モノのSFとして観るのがいいです。

重力場って何か関係ないの?】

今回一般相対性理論に基づく“未来に行く”解釈を考えた理由の一つに、「あの何回も同じ場所に落ちる彗星の理由と、時間旅行ってどっちも重力場に関係する話なんじゃないの?」とも考えたわけですね。

少なくとも、本作と重力に関する考察って全く出てないので、ほんとに関係ないんだろうとは思ってますが。「彗星と時間旅行が物理法則的なSF概念で繋がっていた!」って展開はアツいだろうなあと。勝手にもやもやしていた次第です。

ちなみに新海監督の『秒速5センチメートル』で宇宙探査機の速度が秒速何キロ云々話があったけど、あれは“観測者との距離と速度から生じる時間差=男女の時間認識差”という話だと理解したので、同監督作品的にも物理学ネタあるかなと。

量子力学からの視点】

ほんとはこっちもがっつり語りたいのですが。量子力学的にいう“不確定状況が確定する瞬間”と“そのトリガー”に関してはだいぶ意識して創られているなーと改めて思いました。「観測することによって、あいまいな生死が確定する例の猫」の話を持ち出すまでもなく。

「瀧くんが彗星落下事件を覚えてないのはおかしい」というよくある疑問も、逆に「よく覚えていないからこそ、入れ替わりの対象になったのではないか?」(観測・認識できないからこそ、不確定状況を生み出せる。)という解釈も可能になりますよって。

なんかだらだら書いてたら世が明けそうなので、今日もっかい観て来よう。

※追記
2回目観たら、劇中でてっしーがムー持ちながら「エヴェレットのマルチヴァース(多世界)解釈」ってヒントだしてました笑。

アニメ映画ベストテンに参加しますよ。

ワッシュさんという方が毎年企画されている企画へ参加してみました。

アニメ映画ベストテン - 男の魂に火をつけろ! <アニメ映画ベストテン受付中>

アニメ映画は割と話題になるものもならないものも、とりあえず観てはおこうというスタンスですが、中でも2桁以上再視聴してる作品が多く、10本に絞るのが大変でした。絞った上でランク付はもっと大変でしたが……。

1.アニマトリックス(2003年、前田真宏監督ほか)
2.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(1988年、富野由悠季監督)
3.GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊(1995年、年押井守監督)
4.新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に(1997年、庵野秀明監督)
5.マクロスプラス MOVIE EDITION(1995年、渡辺信一郎監督)
6.機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光(1992年、今西隆志監督)
7.カウボーイビバップ 天国の扉(2001年、渡辺信一郎監督)
8.ジャングル大帝(1997年、竹内啓雄監督)
9.劇場版 STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ(2013年、若林漢二監督)
10.もののけ姫(1997年、宮崎駿監督)

以下、短評。

1.アニマトリックス

オムニバス作品の中で、『セカンド・ルネッサンス パート1・パート2』が病的に好き。特に人間軍と機械軍の全面戦争のとこ。トライポッド的な機械兵がパワードスーツこじ開けて中の人間を四肢ぶっちぎりながら取り出すとこ。ディストピア描写の極地。

2.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

冗談抜きで食べたパンの枚数よりも多く再生しているのは確かです。富野監督作品は基本どれも重リピート対象ですが、優先度的に一番高いのはこれ。次いでF91および初代三部作、新訳Z、地球光、月光蝶、接触篇、発動篇あたりも。

3.GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊

押井守監督作品の中ではやはり頭一つ抜けて好き。というより、他の押井作品は『立喰師列伝』と『ミニパト』以外はそれほど好きでもないです。『アヴァロン』以外の実写作品は本当に酷いと思います。ここまで作品により好き嫌いが分かれる監督もないですね。

4.新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に

新劇も当然大好きでヘビロテ対象なんですが、あの旧劇の頃のめちゃくちゃ鋭い刃物振り回してる感はもうないと思っているのです。なので、こっちです。自分が初めて劇場に何度も観にいった作品という思い入れ補正もあり。

5.マクロスプラス MOVIE EDITION

一番好きなアニメのシーンはプラスのサーカス。

6.機動戦士ガンダム0083 ジオンの残光

画面奥からデンドロビウム入るの時のBGMと、カタルシス描写の鳥肌。あと、シーマ様万歳。OVA版にいるヴァル・ヴァロがいないのだけ残念。富野監督作品以外のガンダム劇場版で唯一重複視聴ローテーションに入ってます。

7.カウボーイビバップ 天国の扉

スパイクのジークンドーがちゃんとジークンドーしている作画が観られる劇場版。あとは、ドッグファイトにおける機銃の射線描写。作画という意味では、劇場版アニメ作品の中でもこれと『マクロスプラス』以上に“尖った”作品は見当たらないです。

8.ジャングル大帝

世の中的に「泣ける映画」を馬鹿にする風潮があるみたいですが、とりあえずこれ観て泣かなかったら奴だけ「泣ける映画」に石投げていい。もう、ちょっと思い出しただけで涙腺ゆるんでくる。たまに、うっかり昼間テレビとかやってて泣きテロされる。

9.劇場版 STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ

2010年以降では唯一ランクイン。原作というより、テレビアニメ版視聴前提の映画なのでお勧めはしにくいですが。『バタフライエフェクト』とかタイムリープ系のSF話が好きな方は、ゲームでもアニメでもいいので、絶対一度は触れてみてほしい作品です。

10.もののけ姫(1997年、宮崎駿監督)

宮崎駿監督作品は好きだったりそうでもなかったりの中で、は、やっぱりこれ。こんな暴力的なアニメをあのトトロとかの後に作るわけでしょ。とんでもないですよ。で、もうないかーと思ってたらまたポニョあたりでやらかしてくれるわけでしょ。もう。



他には大友作品や細田作品がないので、全然10個に絞りきれないなーというの正直なとこ。『アイアンジャイアント』や『ヒックとドラゴン』などのハリウッド勢も含められていないので。『サウスパーク』も。海外は海外で別ジャンルとしてまとめたいなー。といったところです。

『東大卒プロゲーマー』ゲーム観戦が熱い

今、ゲーム観戦が熱い。

そもそも、「ゲーム観戦って何?」って話からだと思いますが、基本的には野球やサッカーのようなプロスポーツ観戦と同じです。テレビ放映こそないけど、ネット上の動画配信コンテンツで毎週末のように開催されている、ゲームの大会を観戦するのです。

ゲーム観て楽しいの?

「ゲームって自分でプレイして楽しむもんでしょ?」というのはもう昔の話。今やゲームもチェスや将棋、格闘技などのように競技ととらえ、観客が対戦する「エレクトロニック・スポーツeスポーツ)」と呼ばれて、世界的に爆発的な人気を呼んでいます。

人気ゲームでは世界大会が開かれ、賞金総額が1000万ドルに達するものもあり、プロスポーツ同様にその試合模様がテレビ放映されたり、eスポーツ専門チャンネルがある国だってあります。いまや、ゲームはショービジネスとして一大市場を築きつつあるんですね。

「やったことないゲームでも楽しいの?」という意味では、自分はちゃんとやったスポーツってサッカーと剣道ぐらいで、一度もやったことないテニスや、免許持ってないけどF-1観ますからね。ある程度ルールとセオリー知ってれば何でも観て楽しめるんじゃないかなと。

そもそも、今日本で一番熱いeスポーツ観戦は、対戦格闘ゲームストリートファイター』シリーズの最新作『ウルトラストリートファイターVI』なので、『ストII』をどこかで観たり触ったりしてたら、だいたいどんな競技かはおわかりいただけるのではないかなと。

なぜ、今対戦格闘ゲーム観戦が熱いのか?

ぶっちゃけ対戦格闘ゲームというジャンル自体は、ゲームという枠組みの中で見ても下火です。市場は完全にスマートフォンアプリが席巻してますし、そもそも対戦格闘ゲーム自体をプレイする敷居が高くなりすぎていて、新規参入が見込めない状況です。

そんな対戦格闘ゲームの観戦シーンはなぜ熱いのか?その理由は、既存のプロスポーツと変わらず、【客席】【役者】【舞台】の三拍子がようやく揃ったからと言えます。

【客席】

自分ではプレイしないが、ニコニコ動画などで観戦してコメントする観戦専門のファンのことを、色々な意味をこめて「動画勢」と呼びます。当初こそ侮蔑的な意味しかない呼称だったものの、今や国内のeスポーツ市場を支える優良顧客層として認識されています。

こうした背景として、USTREAMニコニコ動画をはじめとする、動画のライブ配信サービスの拡大があります。ただ、無料で視聴するだけでなく、有料ポイントを購入して、より価値のある動画を、より対価を払って視聴するという一般化してきたとも言えます。

「ゲームの大会を金払って観るの?」と、去年ぐらいまでは自分でさえそう思っていましたが、先日「第4期TOPANGAリーグ(A)(B)全23番組通し券」4,500円を購入し、毎週末その熱くて濃い試合内容にもんどり打ちながら視聴している次第です。

劇場映画2回分と考えたら、それほど高くもないですしね。

【役者】

対戦格闘ゲームに興味がなくとも、「ウメハラ」という名を聞いたことはあるでしょう。Amazon.co.jpの年間ランキングでKindle本新書1位に輝いたその著者こそ、今の格闘ゲームシーンを引っ張る筆頭プロゲーマーの梅原大吾氏です。

彼の格ゲー人生は漫画にもなってます。

ウメハラ To live is to game

ウメハラ To live is to game

さらに、初版1万2000部で2万部の増刷もあり、ベストセラー作家まったなしのときど氏。文化人としてトップクラスの人たちが、フレーム(1/60秒)単位の駆け引きを繰り広げているのが、今の対戦格闘ゲームシーンなんですね。

東大卒プロゲーマー (PHP新書)

東大卒プロゲーマー (PHP新書)

その他にも多数の有名なプロゲーマーや一般人の競合選手が排出されるようになったのも、つい近年の話ですが。SNS上で垣間見える彼ら一人一人の人となりがまた妙に魅力的なんですね。プロレスみたいにあえて悪役(ヒール)に徹するような人もいたりして。

プロスポーツ同様に、スター選手すなわち役者が揃ってきたわけです。

【舞台】

どんなにスタジアムが綺麗でも、スター選手がいても、プレイするスポーツが糞だったら糞。ただ、先日リリースされた『ウルトラストリートファイターVI』(以下、『ウルVI』)は、ゲームバランスが本当に素晴らしい。(全然文句がないわけじゃないよ。)

普通、スポーツだって「幾とおりもあるプレイスタイルの中で、その時強いスタイルにみんな偏るもの」です。対戦格闘ゲームも大会ともなれば「そのバージョンで強いと言われる2~3キャラしかいない」状況に陥ります。そんな状況は観てても面白くないですよね。

今週末実施される『ウルVI』の賞金制全国大会「一秋千撃杯」の決勝進出者の使用キャラは、見事なまでにバラけています。対戦格闘ゲーム大会の歴史は短くないですが、ここまでバラけているのは自分も初めて見ます。

何より、一般的にこのキャラは強い・弱いという認識「キャラクターランク」の中で、明らかに「終わっている」とされたキャラを使い、予想だにしない戦法で勝ち上がってきているプレイヤーが複数いるという、判官贔屓にも程があるシーン。

東京ゲームショー2014内で開催された『ウルIV』日本大会では、これまで「最弱」と称されることも多かった「エル・フォルテ」を駆るぺぺだい選手が、並み居る強豪やプロゲーマー相手に荒らしまくって見事優勝。

TOPANGAとニコニコ動画が主催する『ウルIV』のリーグ戦、TOPANGA LEAGUE 第4期 Bリーグでは、キャラクターランク最下層に位置するともされた「エレナ」使いのsako選手が、誰もが「まさか、その技にそんな用途が…」と絶句する戦法で全勝状態。

【客席】【役者】【舞台】の三拍子がようやく揃った国内のeスポーツ、今後どう化けるか期待しないではいられないですね。毎週のように何かしらの大会が配信されてますので、少しでもゲームに興味ある方でしたら、おすすめです。

『いきなり!ステーキ』食肉界のキリトくん

「いきなり!ステーキ」には肉マイレージがあるんです。

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そもそも「いきなり!ステーキ」とは、「ペッパーランチ」を運営するペッパーフードサービスが、主に都内を中心に破竹の勢いで店舗数を増やしている“炭火焼き”と“立ち食い専門”が特徴的なステーキチェーン。比較的安価で大容量の肉が貪り喰える店という認識です。

炭焼きステーキが立ち食いで安価に楽しめる「いきなりステーキ」に行ってきた - GIGAZINE

リブロースステーキが5円/1gで計り売りされ、300gで1,500円、500gで2,500円というお値打ち価格。

でも、実際300g以上の肉の塊を立ったままナイフで切って喰らうという行為は、予想以上に辛いです。体幹がよほど強くないと、肉のカットもままならないどころか、コーンをすくって食べることすら至難を極めます。逆に言えば、体幹トレーニングになりそう。

今流行りの?“肉ダイエット”の最適解とも言えるでしょう。(肉ダイエットというか、炭水化物抜きダイエットは実際体重減りはするんですけど、いろんなリスク抱えた減量法であることは忘れちゃいけないところ。)

時代は肉ダイエット 『いきなり ステーキ』新店に女子が挑戦 500グラムをペロッと - 週アスPLUS

立ち食いが辛いながらも、既に何度も通っているというか、2日に1度は通っている状態なのは、安いからだけでなく美味しいからです。そんじょそこらのステーキ専門店にはもう行けません。相応にデカイ肉をレア炭火焼きするだけで、こんだけ美味しくなるんですね。

そして、通いつめてしまう理由のもうひとつが、肉マイレージの存在です。

肉マイレージとは!?

マイレージとは、食べた肉の量(g)がそのままポイントとなるメンバーズカードです。たまったポイントに応じてカード自体も昇格し、来店時に出せば特典も付与されるというものです。昇格と特典の詳細は下記のとおりです。

3,001g以上でゴールドカードにランクアップ
特典1:昇格時に1,000円クーポン
特典2:誕生月にUSリブロース400g
特典3:毎回ソフトドリンク無料(1杯)

20,001g以上でプラチナカードにランクアップ
特典1:昇格時に3,000円クーポン
特典2:誕生月にお好みのお肉400g
特典3:毎回ドリンク全品無料(1杯)

これはまさに、肉好きに対する格付けのためのシステム。『聖闘士聖矢』で言う黄金聖闘士とかそういう世界。プラチナカード同士がぶつかり合うようなものなら、千日戦争と呼ばれる膠着状態に陥るか、双方消滅するかのどちらかになる。とかの世界。

だからせっかくなんで、このシステムのデータカードダス化を提唱したい。

データカードダス化して、各階級別のランキングや、日・週・月・累計別の総食肉量のランキング、店舗別や地域別のランキングを店舗やアプリ上で可視化してほしい。『Ingress』みたいにMAPアプリと連動して、個人対個人のオンラインフードバトルとかやりたい。

「あ、近くで500g喰ってる奴がいるなー。なら俺は700gだ!」

みたいな、ソーシャルゲームで言うところの対人対戦でリソースを消費をさせて追課金を促す戦術で、売り上げもうなぎ上るんじゃないかと。客は客でオンラインフードバトラーとして名を馳せたり、オンラインフードバトル界のキリトくんみたいにもなれる。

添え物のコーンを残すというギルティ故に“ビーター”呼ばわりされることもあれば、急に水を注ぎにきた店員の手をうっかりナイフで刺してしまい(あれマジで刺しそうになる。)“レッドプレイヤー”とか“デスガン”とか呼ばれるようになったりもする。

そんなこと考えながら美味しい肉が食べれます。おすすめです。